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魔兽争霸win7电脑主题_魔兽争霸背景图

tamoadmin 2024-08-24 人已围观

简介1.魔兽争霸Ⅲ的地图编辑器中玩家的开始点怎么设置?2.求魔兽世界所有的背景音乐,CG,开场动画。3.暗黑破坏神2在win7系统打开后自动回到桌面最小化,游戏还在下面,点开之后又最小化,根本不能正常游戏。4.魔兽争霸一卡一卡的5.魔兽争霸3 地图编辑器 人物皮肤问题CPU占用率高的九种可能 1、防杀毒软件造成故障 由于新版的KV、金山、瑞星都加入了对网页、插件、邮件的随机监控,无疑增大了系统负担。处

1.魔兽争霸Ⅲ的地图编辑器中玩家的开始点怎么设置?

2.求魔兽世界所有的背景音乐,CG,开场动画。

3.暗黑破坏神2在win7系统打开后自动回到桌面最小化,游戏还在下面,点开之后又最小化,根本不能正常游戏。

4.魔兽争霸一卡一卡的

5.魔兽争霸3 地图编辑器 人物皮肤问题

魔兽争霸win7电脑主题_魔兽争霸背景图

CPU占用率高的九种可能

1、防杀毒软件造成故障

由于新版的KV、金山、瑞星都加入了对网页、插件、邮件的随机监控,无疑增大了系统负担。处理方式:基本上没有合理的处理方式,尽量使用最少的监控服务吧,或者,升级你的硬件配备。

2、驱动没有经过认证,造成CPU占用100%

大量的测试版的驱动在网上泛滥,造成了难以发现的故障原因。 处理方式:尤其是显卡驱动特别要注意,建议使用微软认证的或由官方发布的驱动,并且严格核对型号、版本。

3、、木马造成

大量的蠕虫在系统内部迅速复制,造成CPU占用率据高不下。解决办法:用可靠的杀毒软件彻底清理系统内存和本地硬盘,并且打开系统设置软件,察看有无异常启动的程序。经常性更新升级杀毒软件和防火墙,加强防毒意识,掌握正确的防杀毒知识。

4、控制面板—管理工具—服务—RISING REALTIME MONITOR SERVICE点鼠标右键,改为手动。

5、开始->;运行->;msconfig->;启动,关闭不必要的启动项,重启。

6、查看“svchost”进程。

svchost.exe是Windows XP系统的一个核心进程。svchost.exe不单单只出现在Windows XP中,在使用NT内核的Windows系统中都会有svchost.exe的存在。一般在Windows 2000中svchost.exe进程的数目为2个,而在Windows XP中svchost.exe进程的数目就上升到了4个及4个以上。

7、查看网络连接。主要是网卡。

8、查看网络连接

当安装了Windows XP的计算机做服务器的时候,收到端口 445 上的连接请求时,它将分配内存和少量地调配 CPU来为这些连接提供服务。当负荷过重的时候,CPU占用率可能过高,这是因为在工作项的数目和响应能力之间存在固有的权衡关系。你要确定合适的 MaxWorkItems 设置以提高系统响应能力。如果设置的值不正确,服务器的响应能力可能会受到影响,或者某个用户独占太多系统。

要解决此问题,我们可以通过修改注册表来解决:在注册表编辑器中依次展开[HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetServiceslanmanserver ]分支,在右侧窗口中新建一个名为“maxworkitems”的DWORD值。然后双击该值,在打开的窗口中键入下列数值并保存退出:

如果计算机有512MB以上的内存,键入“”;如果计算机内存小于512 MB,键入“256”。

9、看看是不是Windows XP使用鼠标右键引起CPU占用100%

前不久的报到说在管理器里面使用鼠标右键会导致CPU100%占用,我们来看看是怎么回事?

征兆:

在管理器里面,当你右键点击一个目录或一个文件,你将有可能出现下面所列问题:

任何文件的拷贝操作在那个时间将有可能停止相应

网络连接速度将显著性的降低

所有的流输入/输出操作例如使用Windows Media Player听音乐将有可能是音乐失真成因:

当你在管理器里面右键点击一个文件或目录的时候,当快捷菜单显示的时候,CPU占用率将增加到100%,当你关闭快捷菜单的时候才返回正常水平。

解决方法:

方法一:关闭“为菜单和工具提示使用过渡效果”

1、点击“开始”--“控制面板”

2、在“控制面板”里面双击“显示”

3、在“显示”属性里面点击“外观”标签页

4、在“外观”标签页里面点击“效果”

5、在“效果”对话框里面,清除“为菜单和工具提示使用过渡效果”前面的复选框接着点击两次“确定”按钮。

方法二:在使用鼠标右键点击文件或目录的时候先使用鼠标左键选择你的目标文件或目录。然后再使用鼠标右键弹出快捷菜单。

一般情况下CPU占了100%的话我们的电脑总会慢下来,而很多时候我们是可以通过做一点点的改动就可以解决,而不必问那些大虾了。

当机器慢下来的时候,首先我们想到的当然是任务管理器了,看看到底是哪个程序占了较搞的比例,如果是某个大程序那还可以原谅,在关闭该程序后只要CPU正常了那就没问题;如果不是,那你就要看看是什幺程序了,当你查不出这个进程是什幺的时候就去google或者baidu搜。有时只结束是没用的,在xp下我们可以结合msconfig里的启动项,把一些不用的项给关掉。在2000下可以去下个winpatrol来用。

一些常用的软件,比如浏览器占用了很搞的CPU,那幺就要升级该软件或者干脆用别的同类软件代替,有时软件和系统会有点不兼容,当然我们可以试下xp系统下给我们的那个兼容项,右键点该.exe文件选兼容性。

svchost.exe有时是比较头痛的,当你看到你的某个svchost.exe占用很大CPU时你可以去下个aports或者fport来检查其对应的程序路径,也就是什幺东西在掉用这个svchost.exe,如果不是c:Windowssystem32(xp)或c:winntsystem32(2000)下的,那就可疑。升级杀毒软件杀毒吧。

右击文件导致100%的CPU占用我们也会遇到,有时点右键停顿可能就是这个问题了。官方的解释:先点左键选中,再右键(不是很理解)。非官方:通过在桌面点右键-属性-外观-效果,取消”为菜单和工具提示使用下列过度效果(U)“来解决。还有某些杀毒软件对文件的监控也会有所影响,可以关闭杀毒软件的文件监控;还有就是对网页,插件,邮件的监控也是同样的道理。

一些驱动程序有时也可能出现这样的现象,最好是选择微软认证的或者是官方发布的驱动来装,有时可以适当的升级驱动,不过记得最新的不是最好的。

CPU降温软件,由于软件在运行时会利用所以的CPU空闲时间来进行降温,但Windows不能分辨普通的CPU占用和降温软件的降温指令之间的区别,因此CPU始终显示100%,这个就不必担心了,不影响正常的系统运行。

在处理较大的word文件时由于word的拼写和语法检查会使得CPU累,只要打开word的工具-选项-拼写和语法把”检查拼写和检查语法“勾去掉。

单击i文件后CPU占用率高是因为系统要先扫描该文件,并检查文件所有部分,并建立索引;解决办法:右击保存文件的文件夹-属性-常规-高级,去掉为了快速搜索,允许索引服务编制该文件夹的索引的勾。

CPU占用100%案例分析

1、dllhost进程造成CPU使用率占用100%

特征:服务器正常CPU消耗应该在75%以下,而且CPU消耗应该是上下起伏的,出现这种问题的服务器,CPU会突然一直处100%的水平,而且不会下降。查看任务管理器,可以发现是DLLHOST.EXE消耗了所有的CPU空闲时间,管理员在这种情况下,只好重新启动IIS服务,奇怪的是,重新启动IIS服务后一切正常,但可能过了一段时间后,问题又再次出现了。

直接原因:

有一个或多个ACCESS数据库在多次读写过程中损坏,微软的MDAC系统在写入这个损坏的ACCESS文件时,ASP线程处于BLOCK状态,结果其它线程只能等待,IIS被死锁了,全部的CPU时间都消耗在DLLHOST中。

解决办法:

安装“一流信息监控拦截系统”,使用其中的“首席文件检查官IIS健康检查官”软件,

启用”查封我号锁模块”,设置:

--wblock=yes

监控的目录,请指定您的主机的文件所在目录:

--wblockdir=d: est

监控生成的日志的文件保存位置在安装目录的log目录中,文件名为:logblock.htm

停止IIS,再启动“首席文件检查官IIS健康检查官”,再启动IIS,“首席文件检查官IIS健康检查官”会在logblock.htm中记录下最后写入的ACCESS文件的。

过了一段时间后,当问题出来时,例如CPU会再次一直处100%的水平,可以停止IIS,检查logblock.htm所记录的最后的十个文件,注意,最有问题的往往是计数器类的ACCESS文件,例如:”**COUNT.MDB”,”**COUNT.ASP”,可以先把最后十个文件或有所怀疑的文件删除到回收站中,再启动IIS,看看问题是否再次出现。我们相信,经过仔细的查找后,您肯定可以找到这个让您操心了一段时间的文件的。

找到这个文件后,可以删除它,或下载下来,用ACCESS2000修复它,问题就解决了。

2、svchost.exe造成CPU使用率占用100%

在win.ini文件中,在[Windows]下面,“run=”和“load=”是可能加载“木马”程序的途径,必须仔细留心它们。一般情况下,它们的等号后面什幺都没有,如果发现后面跟有路径与文件名不是你熟悉的启动文件,你的计算机就可能中上“木马”了。当然你也得看清楚,因为好多“木马”,如“AOL Trojan木马”,它把自身伪装成command.exe文件,如果不注意可能不会发现它不是真正的系统启动文件。

在system.ini文件中,在[BOOT]下面有个“shell=文件名”。正确的文件名应该是“explorer.exe”,如果不是“explorer.exe”,而是“shell= explorer.exe 程序名”,那幺后面跟着的那个程序就是“木马”程序,就是说你已经中“木马”了。

在注册表中的情况最复杂,通过regedit命令打开注册表编辑器,在点击至:“HKEY-LOCAL-MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”目录下,查看键值中有没有自己不熟悉的自动启动文件,扩展名为EXE,这里切记:有的“木马”程序生成的文件很像系统自身文件,想通过伪装蒙混过关,如“Acid Battery v1.0木马”,它将注册表“HKEY-LOCAL-MACHINESOFTWAREMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”下的Explorer 键值改为Explorer=“C:Windowpiorer.exe”,“木马”程序与真正的Explorer之间只有“i”与“l”的差别。当然在注册表中还有很多地方都可以隐藏“木马”程序,如:“HKEY-CURRENT-USERSoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”、“HKEY-USERS****SoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”的目录下都有可能,最好的办法就是在“HKEY-LOCAL-MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”下找到“木马该也称为“Code Red II(红色代码2)”,与早先在西方英文系统下流行“红色代码”有点相反,在国际上被称为VirtualRoot(虚拟目录)。该蠕虫利用Microsoft已知的溢出漏洞,通过80端口来传播到其它的Web页服务器上。受感染的机器可由黑客们通过Http Get的请求运行scripts/root.exe来获得对受感染机器的完全控制权。

当感染一台服务器成功了以后,如果受感染的机器是中文的系统后,该程序会休眠2天,别的机器休眠1天。当休眠的时间到了以后,该蠕虫程序会使得机器重新启动。该蠕虫也会检查机器的月份是否是10月或者年份是否是2002年,如果是,受感染的服务器也会重新启动。当Windows NT系统启动时,NT系统会自动搜索C盘根目录下的文件explorer.exe,受该网络蠕虫程序感染的服务器上的文件explorer.exe也就是该网络蠕虫程序本身。该文件的大小是8192字节,VirtualRoot网络蠕虫程序就是通过该程序来执行的。同时,VirtualRoot网络蠕虫程序还将cmd.exe的文件从Windows NT的system目录拷贝到别的目录,给黑客的入侵敞开了大门。它还会修改系统的注册表项目,通过该注册表项目的修改,该蠕虫程序可以建立虚拟的目录C或者D,名由此而来。值得一提的是,该网络蠕虫程序除了文件explorer.exe外,其余的操作不是基于文件的,而是直接在内存中来进行感染、传播的,这就给捕捉带来了较大难度。

”程序的文件名,再在整个注册表中搜索即可。

我们先看看微软是怎样描述svchost.exe的。在微软知识库314056中对svchost.exe有如下描述:svchost.exe 是从动态链接库 (DLL) 中运行的服务的通用主机进程名称。

其实svchost.exe是Windows XP系统的一个核心进程。svchost.exe不单单只出现在Windows XP中,在使用NT内核的Windows系统中都会有svchost.exe的存在。一般在Windows 2000中svchost.exe进程的数目为2个,而在Windows XP中svchost.exe进程的数目就上升到了4个及4个以上。所以看到系统的进程列表中有几个svchost.exe不用那幺担心。

svchost.exe到底是做什幺用的呢?

首先我们要了解一点那就是Windows系统的中的进程分为:独立进程和共享进程这两种。由于Windows系统中的服务越来越多,为了节约有限的系统微软把很多的系统服务做成了共享模式。那svchost.exe在这中间是担任怎样一个角色呢?

svchost.exe的工作就是作为这些服务的宿主,即由svchost.exe来启动这些服务。svchost.exe只是负责为这些服务提供启动的条件,其自身并不能实现任何服务的功能,也不能为用户提供任何服务。svchost.exe通过为这些系统服务调用动态链接库(DLL)的方式来启动系统服务。

svchost.exe是这种说法是任何产生的呢?

因为svchost.exe可以作为服务的宿主来启动服务,所以、木马的编写者也挖空心思的要利用svchost.exe的这个特性来迷惑用户达到入侵、破坏计算机的目的。

如何才能辨别哪些是正常的svchost.exe进程,而哪些是进程呢?

svchost.exe的键值是在“HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindows NTCurrentVersionSvchost”,如图1所示。图1中每个键值表示一个独立的svchost.exe组。

微软还为我们提供了一种察看系统正在运行在svchost.exe列表中的服务的方法。以Windows XP为例:在“运行”中输入:cmd,然后在命令行模式中输入:tasklist /svc。系统列出如图2所示的服务列表。图2中红框包围起来的区域就是svchost.exe启动的服务列表。如果使用的是Windows 2000系统则把前面的“tasklist /svc”命令替换为:“tlist -s”即可。如果你怀疑计算机有可能被感染,svchost.exe的服务出现异常的话通过搜索svchost.exe文件就可以发现异常情况。一般只会找到一个在:“C:WindowsSystem32”目录下的svchost.exe程序。如果你在其它目录下发现svchost.exe程序的话,那很可能就是中毒了。

还有一种确认svchost.exe是否中毒的方法是在任务管理器中察看进程的执行路径。但是由于在Windows系统自带的任务管理器不能察看进程路径,所以要使用第三方的进程察看工具。

上面简单的介绍了svchost.exe进程的相关情况。总而言之,svchost.exe是一个系统的核心进程,并不是进程。但由于svchost.exe进程的特殊性,所以也会千方百计的入侵svchost.exe。通过察看svchost.exe进程的执行路径可以确认是否中毒。

3、Services.exe造成CPU使用率占用100%

症状

在基于 Windows 2000 的计算机上,Services.exe 中的 CPU 使用率可能间歇性地达到100 %,并且计算机可能停止响应(挂起)。出现此问题时,连接到该计算机(如果它是文件服务器或域控制器)的用户会被断开连接。您可能还需要重新启动计算机。如果 Esent.dll 错误地处理将文件刷新到磁盘的方式,则会出现此症状。

解决方案

Service Pack 信息

要解决此问题,请获取最新的 Microsoft Windows 2000 Service Pack。有关其它信息,请单击下面的文章编号,以查看 Microsoft 知识库中相应的文章:

260910 如何获取最新的 Windows 2000 Service Pack

修复程序信息

Microsoft 提供了受支持的修补程序,但该程序只是为了解决本文所介绍的问题。只有计算机遇到本文提到的特定问题时才可应用此修补程序。此修补程序可能还会接受其它一些测试。因此,如果这个问题没有对您造成严重的影响,Microsoft 建议您等待包含此修补程序的下一个 Windows 2000 Service Pack。

要立即解决此问题,请与“Microsoft 产品支持服务”联系,以获取此修补程序。有关“Microsoft 产品支持服务”电话号码和支持费用信息的完整列表,请访问 Microsoft Web 站点:

注意 :特殊情况下,如果 Microsoft 支持专业人员确定某个特定的更新程序能够解决您的问题,可免收通常情况下收取的电话支持服务费用。对于特定更新程序无法解决的其它支持问题和事项,将正常收取支持费用。

下表列出了此修补程序的全球版本的文件属性(或更新的属性)。这些文件的日期和时间按协调通用时间 (UTC) 列出。查看文件信息时,它将转换为本地时间。要了解 UTC 与本地时间之间的时差,请使用“控制面板”中的“日期和时间”工具中的 时区 选项卡。

状态

Microsoft 已经确认这是在本文开头列出的 Microsoft 产品中存在的问题。此问题最初是在 Microsoft Windows 2000 Service Pack 4 中更正的。

://tw.netsh/eden/bbs/714955/ 电脑的东西

发帖人 主题: 2 第2楼

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发表于 2005-07-11 15:28:59 [ 引用回复 ] [ 编辑 ] [ 删除 ] [ 查看ip ] [ 加入黑名单 ]

4、正常软件造成CPU使用率占用100%

首先,如果是从开机后就发生上述情况直到关机。那幺就有可能是由某个随系统同时登陆的软件造成的。可以通过运行输入“msconfig”打开“系统实用配置工具”,进入“启动”选项卡。接着,依次取消可疑选项前面的对钩,然后重新启动电脑。反复测试直到找到造成故障的软件。或者可以通过一些优化软件如“优化大师”达到上述目的。另:如果键盘内按键卡住也可能造成开机就出现上述问题。

如果是使用电脑途中出项这类问题,可以调出任务管理器(WINXP CTRL+ALT+DEL WIN2000 CTRL+SHIFT“ESC),进入”进程“选项卡,看”CPU“栏,从里面找到占用较高的程序(其中SYSTEM IDLE PROCESS是属于正常,它的值一般都芨撸淖饔檬歉嫠叩鼻澳憧捎玫腃PU是多少,所以它的值越高越好)通过搜索功能找到这个进程属于哪个软件。然后,可以通过升级、关闭、卸载这个软件或者干脆找个同类软件替换,问题即可得到解决。

5、、木马、间谍软件造成CPU使用率占用100%

出现CPU占用率100% 的故障经常是因为木马造成的,比如震荡波。应该首先更新库,对电脑进行全机扫描 。接着,在使用反间谍软件Ad—Aware,检查是否存在间谍软件。论坛上有不少朋友都遇到过svchost.exe占用CPU100%,这个往往是中毒的表现。

svchost.exe Windows中的系统服务是以动态链接库(DLL)的形式实现的,其中一些会把可执行程序指向svchost.exe,由它调用相应服务的动态链接库并加上相应参数来启动服务。正是因为它的特殊性和重要性,使它更容易成为了一些木马的宿主。

6、explorer.exe进程造成CPU使用率占用100%

在system.ini文件中,在[BOOT]下面有个“shell=文件名”。正确的文件名应该是“explorer.exe”,如果不是“explorer.exe”,而是“shell= explorer.exe 程序名”,那幺后面跟着的那个程序就是“木马”程序,就是说你已经中“木马”了。

在注册表中的情况最复杂,通过regedit命令打开注册表编辑器,在点击至:“HKEY-LOCAL-MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”目录下,查看键值中有没有自己不熟悉的自动启动文件,扩展名为EXE,这里切记:有的“木马”程序生成的文件很像系统自身文件,想通过伪装蒙混过关,如“Acid Battery v1.0木马”,它将注册表“HKEY-LOCAL-MACHINESOFTWAREMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”下的

Explorer 键值改为Explorer=“C:Windowpiorer.exe”,“木马”程序与真正的Explorer之间只有“i”与“l”的差别。当然在注册表中还有很多地方都可以隐藏“木马”程序,如:“HKEY-CURRENT-USERSoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”、“HKEY-USERS****SoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”的目录下都有可能,最好的办法就是在“HKEY-LOCAL-MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionRun”下找到“木马”程序的文件名,再在整个注册表中搜索即可。

7、超线程导致CPU使用率占用100%

这类故障的共同原因就是都使用了具有超线程功能的P4 CPU。我查找了一些资料都没有明确的原因解释。据一些网友总结超线程似乎和天网防火墙有冲突,可以通过卸载天网并安装其它防火墙解决,也可以通过在BIOS中关闭超线程功能解决。

8、AVI文件造成CPU使用率占用100%

在Windows XP中,单击一个较大的AVI文件后,可能会出现系统死现象,并且造成exploere.exe进程的使用率100%,这是因为系统要先扫描该文件,并检查文件所有部分,建立索引。如果文件较大就会需要较长时间并造成CPU占用率100%。解决方法:右键单击保存文件的文件夹,选择”属性—>常规—>高级“,去掉”为了快速搜索,允许索引服务编制该文件夹的索引“前面复选框的对钩即可。

9、杀毒软件CPU使用率占用100%

现在的杀毒软件一般都加入了,对网页、邮件、个人隐私的即时监空功能,这样无疑会加大系统的负担。比如:在玩游戏的时候,会非常缓慢。关闭该杀毒软件是解决得最直接办法。

10、处理较大的Word文件时CPU使用率过高

上述问题一般还会造成电脑死,这些都是因为WORD的拼写和语法检查造成的,只要打开WORD的“工具—选项”,进入“拼写和语法”选项卡,将其中的“键入时检查拼写”和“键入时检查语法”两项前面的复选框中的钩去掉即可。

11、网络连接导致CPU使用率占用100%

当你的Windows2000/xp作为服务器时,收到来自端口445上的连接请求后,系统将分配内存和少量CPU来为这些连接提供服务,当负荷过重,就会出现上述情况。要解决这个问题可以通过修改注册表来解决,打开注册表,找到HKEY—LOCAL—MACHNESYSTEMCurrentControlSetServiceslanmanserver,在右面新建一个名为";maxworkitems";的DWORD值.然后双击该值,如果你的电脑有512以上内存,就设置为";";,如果小于512,就设置为256.

一些不完善的驱动程序也可以造成CPU使用率过高

经常使用待机功能,也会造成系统自动关闭硬盘DMA模式。这不仅会使系统性能大幅度下降,系统启动速度变慢,也会使是系统在运行一些大型软件和游戏时CPU使用率100%,产生停顿。

进程占用CPU 100%时可能中的

system Idle Process

进程文件: [system process] or [system process]

进程名称: Windows内存处理系统进程

描 述: Windows页面内存管理进程,拥有0级优先。

介 绍:该进程作为单线程运行在每个处理器上,并在系统不处理其它线程的时候分派处理器的时间。它的CPU占用率越大表示可供分配的CPU越多,数字越小则表示CPU紧张。

Spoolsv.exe

进程文件: spoolsv or Spoolsv.exe

进程名称: Printer Spooler Service

描 述: Windows打印任务控制程序,用以打印机就绪。

介 绍:缓冲(spooler)服务是管理缓冲池中的打印和传真作业。

Spoolsv.exe→打印任务控制程序,一般会先加载以供列表机打印前的准备?

魔兽争霸Ⅲ的地图编辑器中玩家的开始点怎么设置?

RPG地图制作教程

教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如

工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。

由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这里,火药与火接触就是,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火药爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个以后才会被选择,而这个在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:

(Events)

一个单位进入能量圆范围内

环境(Conditions)

进入的单位的类别是“小精灵”

动作(Actions)

把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家

现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。

创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见

面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,便做好了。

接着是环境/Condition,选择<新环境 - 单位类型判断/New Conditions - Unit Type Comparison>,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”

其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。

最后是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:

1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。

2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。

3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。

4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。

对应以上4条的动作分别是:

1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game

2,<新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 <gen> to (Owner of (Entering unit)) and Change color

3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 <gen> instantly to (Center of Region 001 <gen>)当然区域001也是自己创建的区域;

4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)

这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。最后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。

刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。

大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的叫做“周期件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现的周期发生:

==========================方法1=========================================

第一种是通过触发器中的循环来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

Loop - Actions

(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作 循环 - 动作)

我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop -

Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就

会重复执行20次动作,设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须

用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。

--------------------------范例-------------------------------------

现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event():Player - Player 1 (Red)

skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段**序列”,这个的建立方法是鼠标右键 - New Event(新) -

Player(玩家) - Cinematic Skipped(**被跳过),这个的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)

Loop - Actions

这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:

Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))

(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)

Wait 1.00 seconds

(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。

然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个

Action(动作):

Game - Display to (All players) the text: (finish)

作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。

最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,最后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期件有两个弊端,第一是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期件的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期,就必须用到另外一种方法,periodic event(周期循环),和For each Integer不同的是,这是一个Event()而不是一个Action(动作)。

==========================方法2=========================================

添加这个的方法:New Event(新) - Time(时间) - Periodic Event(周期),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event():

Time - Every 1.00 seconds of game time

(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。

--------------------------范例-------------------------------------

新建一个触发器,Event()就用上面那个,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是第一次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:

Set i1 = (i1 + 1)

添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)

这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是

5+1,也就是6。

接着添加:

Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

添加方法同上,作用是显示i1的值。

然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环)的特点是会在激活触发以后以Event()中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。

========================================================================

以上就是两种最常见的周期件的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。

刷兵触发就是一个周期,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。

Untitled Trigger 003

Events

Time - Every 3.00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]

Conditions

(Farm 0009 <gen> is alive) Equal to True [这里Farm 0009 <gen>是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存)

Actions

Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 <gen>) facing Default building facing degrees

[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]

整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。

进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:

(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5

整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:

New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)

- 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”

- 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”

- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次

最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了

以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。

Q:什么是Object Editor?

Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。

打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。

Q:什么是Trigger?

Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。

触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的的工具,一个基本的触发器由Event(),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”

如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。

而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。

最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。

Q:什么是JASS?

JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的

所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。

编辑JASS可以通过以下三种途径:

1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。

2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。

3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。

Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants)

最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。

Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?

w3m:混乱之制(roc)版本的地图。

w3x:冰封王座(tft)版本的地图。

w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。

w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。

E:地图类型解释

Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。

Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。

Custom - 非官方地图,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图。

RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。

Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。

Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。

3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。

Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。

Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。

TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。

Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )

Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )

常见问题解答

Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?

A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定

Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?

A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。

Q:如何提升世界编辑器的速度?

A:

关掉笔刷--把工具列的Windows => Brush List关掉。可以大幅提升速度。

减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。

Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?

A:进入WE后,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。

Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如

求魔兽世界所有的背景音乐,CG,开场动画。

-地图初始化

无条件

动作 第 1 使用对战昼夜设置:就是使用对战模式的昼夜交替设置

第 2 使用对战英雄设置:意思是限制英雄只能创造3个。

第 3 设置初始:意思是设置开始时每个玩家有的金钱和木材

第 4 删除已使用开始点附近的中立生物:删除玩家开始点的中立生物

第 5 创建初始单位(注意)这就是你所说的一开始有基地和农民的设置

第 6 对电脑运行AI脚本:让电脑会自动控制自己,有时会不受T的约束

第 7 强制使用对战胜利/失败条件:就是当玩家没有建筑时失败的设置和胜利的设置。

玩家设置在,情节-玩家设置(这里可以设置游戏里的玩家,最多12个,可以设置玩家是有电脑还是用户控制)

队伍设置-设置玩家的联盟,可以创建玩家组,再把玩家移到玩家组,

在同一玩家组内的玩家是盟友,其他的为敌人

固定玩家设置 将会使电脑的一切数据(如 队伍,生命障碍,难度)在创建游戏时无法选择更改,用户的生命障碍也无法更改。

如果你对T还不熟悉,建议你去看下面的教程,是比较基础的T的学习。

希望你能早点熟悉魔兽地图编辑器,成为一名高手,不过路还很长呢。

这是2个地图编辑教程的下载地址:://bbs.uuu9/viewthread.php?tid=648829

地图制作入门指导教程

新手做图入门指导教程〔第一章〕

前言:

现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!

第一章: 认识WE

第一节 相关的名词及概念

相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!

关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)

关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!

另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!

第二节 熟悉WE

不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!

运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!

认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!

1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!

2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!

3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。

4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!

5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!

说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)

作者: binaire 2005-11-6 08:01 回复此发言

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2 新手做图入门指导教程〔第一章〕

一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。

二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!

三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!

四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。

至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!

第三节 物体编辑器初识

物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!

单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。

先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!

首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!

其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!

物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!

可破坏物:就是树啊,箱子,门等

地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。

技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!

而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!

第四节 具体问题解答

现在说一下几个常见的问题吧!

1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!

先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!

是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!

2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!

其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!

新手做图入门指导教程〔第二章〕

作者:心魔工作室-巴哈姆涛

绪言:相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了,制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!

第二章 创建属于自己的RPG地图

第一节 创建一张新地图

修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,用它就行了!

这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64,高128,初始海拔为7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧!

那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!

名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如Lost Temple等等!

建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!

作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到!

修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!

怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了,一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C,多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!

这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!

第二节 自制一张简单的RPG地图

在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置)

一张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位!

首先将工具面板切换到区域面板,并在玩家开始点的地方画一个区域,命名为Heros!之后打开菜单栏的触发编辑器,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,将它删除!然后自己新建一个类,之后在该类下新建触发器,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

2 新手做图入门指导教程〔第二章〕

一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!

第三节 初识触发器 T

一个完整的触发器由三个部份组成:、环境、和动作!

-即一个或是任务、剧情的开始,也可以这样理解,举个例子,上课铃响了就是一个,或是早上8.00到了也是一个,这意味着接下来我们该上课了,也可以把理解成为导火索吧!

环境-相当于是条件,接着上面的例子来说,早上8.00到了,环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),如果是周末,我们就休息,也就是说不做出相应的动作!这里上学及上班就是动作!

动作-具体的各项命令,如上学,上班,吃饭等,当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份!

引用某位圣人的一个经典例子:

有一个花园,花园里面有一条狗!

-一个人进入花园

环境-此人是狗的主人

动作-狗摇尾巴

或者是

-一个人进入花园

环境-此人不是狗的主人

动作-狗就叫

这个就是一个简单的触发器了,下面就用WE中的具体来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!

-a unit dies 一个单位死亡

环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位

-游戏-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出现提示字幕

当然,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,这里就不讨论了,其实这些就是多个动作的运用了,基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示!

里面可以分为时间,单位,初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究,环境和动作的内容则就更多了,在这里不可能都作介绍,这些都还得大家自己去研究学习了!

第四节 自定义单位、物品及技能的制作

一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢?其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,我们又得回到物品编辑器了!

创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,如用大魔法师来做,选中大魔法师,右键自定义单位,之后会出现对话框,输入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定义单位,那么就改吧,模型,声音,攻击,护甲,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了!同理,自定义技能的方法也是一样的,只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!

第五节 制作RPG地图的一些建议

说了那么多,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话,那么我在这里给大家几点建议:

1.明确自己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作(即头脑里面有个想,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)

2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的,如小猪保卫战。而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,当然,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的!

3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的,这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是否能够满足游戏的需要!

4.游戏系统。这个就很多了,比如物品合成,升级,打宝,挑战等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!

总结

通过这两章的学习,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,而在今后的学习中,各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东,也是很多高手们一直在研究的话题!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导教程到此也就结束了,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了,因为大家有了一定的知识作为基础,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持,也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果有需要的话,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,不过注意喔,只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了!

最后一句,学习WE大部份要靠自己自学为主!

WE速成心得(单位篇)

作者:lq201313

第一次亲密接触

第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe

问题:

1。启动后没反应:下载破解补丁。

2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。

3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。

4。以上做完还是不能启动:人品问题。

进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:

步骤:

1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加0%。

2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。

3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。

初出茅庐

在这里我要详细介绍的是?单位编辑F6

步骤:

1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。

2。选中左边竖排的树状分支中的人类?对战?单位?人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。

提示:

单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。

3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。

图象类

模型文件:单位的模样,动作。

提示:

1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成

参考资料:

前面是我自己写的,后面的忘记是哪来的了

暗黑破坏神2在win7系统打开后自动回到桌面最小化,游戏还在下面,点开之后又最小化,根本不能正常游戏。

魔兽争霸歌曲:

1、Beyond the game - WCG主题歌

2、Nemo - Nightwish (这是一个魔兽争霸极限抄作里的背景音乐)

3、numb (魔兽宣传视屏背影音乐)

4、PNZ.ICanFly - 魔兽进行曲

5、NightElf - 暗夜精灵主题曲

6、Humans(人类联盟) - FreeAgain(任宇翔)

7、The Dawn(亡灵序曲)

魔兽争霸一卡一卡的

创建一个暗黑2的快捷方式,右键单击,属性,兼容性,勾选“以兼容模式运行这个程序” 选择windowsxp server pack 3 ,然后勾选“禁用视觉主题”,“禁用桌面元素”。

如果进入游戏后花屏,就运行暗黑2文件夹下的 D2VidTst 程序,测试3D的,一直点确定就行。

还有疑问请继续追问~

魔兽争霸3 地图编辑器 人物皮肤问题

我打魔兽也快5,6年了,这个情况我在打单机电脑的时候碰到过,浩方没碰到过,你的进程我看了看正常,有问题可能是:

1:机箱内温度太高,你可以找个软件测试一下你的温度,优化大师就可以,或开机看cmos

2:就是你的机子是品牌机,品牌机据我所知显卡一般都不行,你在魔兽里头吧效果设置成中试一下

3:换个优化版的浩方看看行不行,需要我周末给你发一个过去!

以上方法是我推断的,行不行你试试

呵呵

见下面,别嫌麻烦呦!

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的、条件、行为三大部分(图14)。

部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Lees Tank触发器(图18)。

部分:当一个单位(坦克)进入Tank Lee 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Lee 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Lee 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSe的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。